Shuhei Yoshida conversou com Yugo Nakamura, diretor criativo, diretor de arte, designer e designer de narrativa de Humanity, e Tetsuya Mizuguchi, produtor executivo de Humanity, sobre como o jogo traz uma experiência de puzzles inovadora. Eles conversam sobre o processo por trás da criação de Humanity como nova forma de experiência interativa e como definiram o tema central do jogo.
Humanity está disponível hoje mesmo, no dia do lançamento, no Catálogo de Jogos PlayStation Plus.*
Inspirado no “comportamento de bando dos pássaros”
Shuhei Yoshida (SY): Ouvi dizer que o Nakamura gosta de observar bandos de pássaros e que foi assim que surgiu a inspiração para Humanity. Pode nos contar mais sobre isso?
Yugo Nakamura (YN): Eu me especializei em design interativo e gosto de programar, compartilhar meu trabalho e criar experiências visuais. Eu aprecio esse tipo de coisa, e é por esse motivo que trabalho com isso. Acho que muitos como eu já usaram um programa de simulação chamado “Boids”, que basicamente simula o comportamento de bando dos pássaros. Quando você se concentra em apenas uma criatura, é capaz de criar movimentos muito orgânicos apenas programando três regras simples e ligando uma a outra. Mas, no caso dos pássaros, a simulação parecia muito viva, e era fascinante observar como o bando de pássaros se movimentava de forma orgânica, apesar de ser baseado em um mecanismo tão simples.
SY: É aquele no qual você tenta progredir mais no jogo, não é?
YN: Isso. Em um jogo normal de corrida, você é responsável pelo controle de um carro, mas, nesse jogo, você tem que praticamente controlar 300 carros diferentes. Se você cometesse um erro pequeno, perdia 100 pássaros, mas depois acabava ganhando 200 de volta!
SY: Desenvolvedores de jogos como nós estão sempre buscando uma maneira de surpreender as pessoas ao criar algo que vai além do que se espera da capacidade de um hardware. Então, quando vi seu jogo, senti algo parecido.
YN: Também me senti assim como consumidor. Fiquei chocado com a fluidez dos jogos para o console PlayStation original e pensei que aquilo era um grande feito. A partir daí, como eu já havia feito um jogo com pássaros no celular, decidi que dessa vez queria criar um sistema que controlasse grupos grandes de humanos. Foi assim que nasceu a ideia de Humanity.
SY: Os movimentos dos pássaros são ditados pelo instinto, mas, no caso dos humanos, há uma mistura de intelecto e convenções sociais em jogo. Em quais aspectos você se concentrou para criar a movimentação de multidões de humanos?
YN: Meu primeiro estalo foi quando vi multidões imensas de pessoas na Comic Market (Comiket), no Japão, enfileiradas de forma correta, aguardando pacientemente. Fiquei fascinado com como a movimentação de tantas pessoas era tão controlada e regulada. Acho que esse tipo de comportamento é exclusivo dos humanos, que não são conduzidos em rebanho por instinto.

“Humanity é especial”: como o desenvolvimento começou
SY: Como você conheceu Mizuguchi?
YN: Sempre amei jogos e já tinha visto Mizuguchi muitas vezes em revistas especializadas desde que ele trabalhou na Sega. Eu era fã do trabalho dele. Uma vez, tive a oportunidade de conhecê-lo brevemente, mas depois o vi de novo no Unity Developer’s Delight, um evento de desenvolvedores organizado pela Unity. Foi lá que um dos nossos engenheiros, Yama, apresentou uma demo de simulador de multidão, que era o protótipo de Humanity. Mizuguchi era um dos jurados. Depois, ele entrou em contato.
Tetsuya Mizuguchi (TM): Conheci Yugo uma vez no Japan Media Arts Festival, organizado pela Agência para Assuntos Culturais do Japão, mas, para mim, ele era um criador famoso que produziu vários produtos criativos únicos. Se você ligasse a TV, via um programa que ele produziu. Se andasse pelas ruas de Ginza, via anúncios da UNIQLO, nos quais ele trabalhou.
A Enhance ajuda a navegar pelas complexidades do design de jogo
SY: A “tha ltd.” de Nakamura não é um estúdio de desenvolvimento de jogos. Como funciona a colaboração com a Enhance?
YN: Não somos um estúdio de jogos, mas somos especialistas em design e tecnologia de experiências interativas. Apesar de não termos muito conhecimento sobre design de jogos, estávamos absolutamente otimistas no começo e decidimos que nossa equipe seria responsável pelo desenvolvimento e a Enhance assumiria a distribuição e produção.
Contudo, quanto mais nos aprofundávamos, mais percebíamos que o desenvolvimento de jogos não era nem um pouco como imaginávamos. Logo notei que a criação de uma experiência de jogo divertida não podia ser facilmente feita por amadores, então pedi para Mizuguchi colocar designers de jogos veteranos para supervisionar o nosso trabalho. A partir daí, pessoas da equipe da Enhance também participaram do nosso desenvolvimento.
A diversão e o terror da humanidade coletivizada

SY: Achei o título do jogo, Humanity, irônico, porque é um reflexo de como o conceito de humanidade pode ser analisado. As pessoas andando amontoadas em multidões me lembram uma sociedade totalitária. Fiquei curioso para saber se vocês desenvolveram o jogo com essa ironia em mente, ou se tiveram um interesse genuíno em pessoas. Ao criar um jogo, é preciso implementar muitas regras, que podem acabar transformando o jogo em algo que não foi planejado inicialmente. Vocês encararam algum dilema assim?
YN: Na verdade, a inspiração por trás do título do jogo é uma camisa que eu tenho, com uma estampa escrita “Humanity”. Achei a estampa legal, e a própria palavra soava bem. Mas, pensando bem, Humanity tem um significado profundo, e quando refleti sobre o papel que a humanidade cumpre na minha vida diária, vários pensamentos vieram à mente. Cada um de nós, em geral, é gentil e racional. Poucos são realmente loucos ou insanos. Mas isso muda de forma drástica quando se trata de “grupos”. Política, guerra, cultura do cancelamento nas mídias sociais… As pessoas chegam ao extremo quando fazem parte de um grupo maior. O título, Humanity, incorpora a ideia de que humanos ganham um novo traço quando se juntam.
Quando enxergamos os seres humanos como um aglomerado, e não como indivíduos, podemos associá-los à imagem totalitária e homogênea que você falou antes, e o medo e as extremidades derivadas disso são certamente um tema importante no jogo.

SY: Os visuais do jogo também evocam medo.
YN: Era ainda mais aterrorizante e cruel nas etapas iniciais. Quando você olhava para um único humano na perspectiva do grupo, ele parecia uma poeirinha ou até lixo bem pequeno. Mizuguchi nos orientou e seguimos em uma direção mais agradável.
Aumentando a comunidade com o Criador de Fases
SY: Qual foi a ideia por trás do Criador de Fases?
YN: Originalmente, a equipe de desenvolvimento estava trabalhando em uma ferramenta de design de fases, e achamos que seria divertido torná-la pública. Mas foi um grande desafio transformá-la em algo que os usuários pudessem jogar com um controle.
Quando lançamos a demo antes, vi usuários criarem fases que foram além das nossas expectativas, então tive certeza de que tomamos a decisão certa.

SY: Foi o mesmo que senti com LittleBigPlanet e Dreams. É legal ver os jogadores levando os jogos a patamares que os criadores jamais imaginaram, compartilhando suas criações com outros jogadores. A interface de Humanity também é bem elaborada. As fases com as melhores avaliações e recomendações de usuários ficam destacadas no início, permitindo que os jogadores encontrem rapidamente conteúdo divertido e interessante feito pela comunidade.
O mundo de Humanity no PS VR2.
SY: É a minha obrigação mencionar que o jogo é compatível com PS VR2. A equipe da Enhance produziu obras de arte em VR, como Rez Infinite e Tetris Effect: Connected, então imagino que tenha sido um processo familiar para Mizuguchi. O que você achou da realidade virtual como um novo meio, Yugo?
YN: Eu gosto de realidade virtual e mexo com ela desde os primórdios, mas tinha a impressão de que a maior parte d
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