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A história das raízes culinárias e culturais de Venba pelo Diretor Criativo Abhi

Venba é um jogo sobre cultura, culinária, mudanças e como a comida pode representar tudo isso maravilhosamente. Ele chega ao PS5 em 31 de julho. Falamos com Abhi, o diretor criativo de Venba, sobre como o jogo apresenta os desafios de imigrar para um novo lar e o que isso pode nos ensinar como pessoas e comunidade.


A história das raízes culinárias e culturais de Venba pelo Diretor Criativo Abhi

O’Dell Harmon Jr.: O que inspirou você a produzir Venba?

Abhi: Um monte de mídia sobre imigrantes foca nas crianças assimiladas e seus problemas, mas sentimos que a história dos pais, às vezes, é deixada de lado. Mudar-se para um país todo diferente é muito arriscado e, muitas vezes, solitário. Isso torna a identidade cultural muito importante para eles, e foi o que quisemos explorar em Venba. 

O’Dell: Como você ingressou na indústria de jogos?

Abhi: Eu sempre tive muito interesse em jogar e fazer jogos. Entrei na faculdade de Ciências da Computação com a intenção de me tornar um programador na indústria de jogos. Assim que me formei, comecei a trabalhar num estúdio de jogos de dispositivos móveis até sair para iniciar minha própria empresa.

O’Dell: Quantas iterações ou ângulos você explorou antes de decidir que Venba seria um jogo narrativo sobre culinária? Ele sempre foi pensado para ser assim?

Abhi: Venba sempre foi um jogo narrativo sobre culinária! A ideia de contar a história por meio da culinária foi muito interessante para nós e era um conceito principal desde o começo.

Mas o jeito específico como usamos o gameplay da culinária teve muitas versões e protótipos. No fim das contas, gostamos da ideia de recuperar um livro de receitas perdido e fazer das sessões de culinária os quebra-cabeças, o que sentimos que se encaixa muito bem no jogo. 

O’Dell: O que motivou você a fundar seu próprio estúdio de jogos?

Abhi: Eu não comecei com a ideia de fundar um estúdio, mas sempre quis fazer meus próprios jogos e contar certas histórias. Quando estava trabalhando em tempo integral, de vez em quando eu pegava um ou outro projeto secundário para fazer. Venba era um desses jogos, e a recepção que ele teve me possibilitou começar a trabalhar nele em tempo integral e abrir um estúdio!

O’Dell: De onde você tirou inspiração para os personagens?

Abhi: Os personagens são fortemente inspirados por várias famílias tâmeis que vi tanto no Canadá quanto em minha terra natal. Além disso, as caracterizações são muito inspiradas em filmes tâmeis. 

O’Dell: Morando em Toronto, há algum lugar ou evento que ajudou você a encontrar seu lugar nesse setor?

Abhi: Trabalhar no estúdio de jogos para dispositivos móveis ajudou muito, já que consegui conhecer um monte de gente que também tinha essa paixão por desenvolvimento de jogos.

O’Dell: Qual foi a parte mais desafiadora do desenvolvimento de um jogo como Venba? Como você e sua equipe superaram os desafios?

Abhi: Nós começamos a desenvolver Venba quando ainda trabalhávamos em tempo integral em outros lugares. Fazer a mudança entre trabalhar no jogo como algo secundário e fundar um estúdio não foi fácil, e passamos por vários desafios. Ainda bem que a recepção de Venba foi muito boa e nos deu a confiança para começar a trabalhar no projeto em tempo integral.

O’Dell: Alguém na sua vida teve um papel-chave em dar o pontapé inicial na sua jornada de desenvolvimento de jogos?

Abhi: Eu gostaria de mandar um salve para Chandana Ekanayake, que é o cofundador e diretor criativo da Outerloop Games (Falcon Age, Thirsty Suitors). Ele veio falar com a gente depois de ver Venba nos estágios iniciais e nos dá muito apoio e orientação! Ele nos ajudou à beça em nossa jornada e é um dos principais motivos pelo qual conseguimos chegar onde chegamos.

O’Dell: Que mensagem você espera passar com esse título?

Abhi: Quando eu lancei a ideia de Venba à nossa produtora, Shahrin Khan, ela disse “Eu acho que as pessoas vão ligar para as mães depois de jogar.” Então acho que, se acontecer mesmo, vou ficar contente.

O’Dell: Se você tivesse que dar um conselho para um desenvolvedor de jogos novato, qual seria? 

Abhi: Um dos meus diretores de filmes favoritos diz: “Quanto mais nativo você é, mais internacional se torna.” Há a ideia de que você contar histórias pessoais, específicas e autênticas não é comercialmente viável, mas vejo que, se há sinceridade, elas sempre encontram um público. E isso é o que tem sido verdade com Venba também.

O’Dell: Como você escolheu o estilo de arte? Como foi o processo? 

Abhi: Sam Elkana, nosso diretor de arte, tem um estilo de arte único, muito estilizado e inspirado em obras como Samurai Jack e O Laboratório de Dexter. Ao desenvolver a direção de arte para Venba, ele queria tentar uma estilização semelhante. 

Mas já que estamos mostrando essas receitas inéditas para boa parte do público, Sam teve que alcançar um equilíbrio entre a estilização e manter a autenticidade, e achamos que ele fez isso muito bem.

O’Dell: Quão importante é a comida para a sua identidade cultural?

Abhi: Acho que comida tem uma conexão muito forte com a cultura. Uma coisa que notei sobre a segunda e terceira geração de imigrantes é que, não importa quão assimilados estejam, pratos das suas culturas sempre chegam a eles. A comida tem uma presença que outras coisas como filmes, música e até a língua não têm. 

O’Dell: Além de culinária, qual é a história que você quer contar com Venba?

Abhi: Nós quisemos principalmente apresentar jogadores à cultura que amamos tanto. Nós nos esforçamos bastante para fazer o jogador sentir como se estivesse entrando em uma cozinha tâmil. Nosso designer de som, Neha Patel, passou muito tempo realmente cozinhando e recriando os pratos para gravar os sons que você ouve. 

Além do mais, já que a música é uma parte importante dos nossos lares, Venba tem uma trilha sonora original que toca no rádio, dentro do jogo, durante as sessões de culinária. As músicas homenageiam diferentes eras da música tâmil que ouvíamos enquanto crescíamos.  

O’Dell: O que você pretende criar depois?
Abhi: O objetivo da Visai Games é contar histórias íntimas com mecânicas interessantes. Temos muitas ideias emocionantes que já estamos explorando.


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