Desenvolvido pelo pessoal da Nomada Studio, GRIS é um game que não pode ser julgado com os mesmos critérios da maioria dos jogos. Isso porque sua intenção não é exatamente transmitir uma história ou sistemas de gameplay clássicos, mas sim transmitir emoções e imersão na forma de gráficos muito bonitos e de uma trilha sonora envolvente — em outras palavras, ele se encaixa naquela categoria de jogo mais “artístico”.
Se, de certa forma o título consegue cumprir esse objetivo, muitas vezes ele parece não entender direito o que fez outros games com proposta semelhante — como Journey — funcionar. Isso não quer dizer que a experiência não valha a pena, mas o impacto causado diminui quando você percebe que temáticas e progressões semelhantes já foram exploradas no passado de forma mais competente.
Processo de reconstrução
GRIS tem uma história, mas se você não ler a descrição oficial provavelmente não vai ficar muito ciente de seu direcionamento ao somente jogar. O game mostra a jornada de uma garota sem nome (descrita como esperançosa), que, perdida em seu próprio mundo, tem que lidar com uma dolorosa experiência que envolve tanto reconstrução quanto a aceitação daquele que causou sua destruição.
Para isso, você segue um caminho bastante linear, que envolve alguns desafios simples de plataforma e a coleta de pequenas “estrelas” que abrem novos caminhos. Mecanicamente o game é extremamente simples e não apresenta desafios, se focando mais em realmente transmitir sua experiência do que em desafiar o jogador.
De certa forma, GRIS me lembrou algumas das animações experimentais que eu assistia na Locomotion durante meus tempos de pré-adolescente. Ele é muito bonito e tem uma trilha sonora que combina bem com o que estamos assistindo, se mostrando uma experiência que é muito mais visual e auditiva do que interativa — posso afirmar facilmente que ele não precisaria necessariamente ser um jogo para funcionar.
Minha questão com o game é que, embora eu considere as três horas necessárias para finalizá-los bem proveitosas e decididamente agradáveis, parece que falta algo que o destaque que vá além do estilo artístico. Usar a metáfora de um mundo destruído e sem cor como a base para a reconstrução de uma psiquê é um tema conhecido e que aqui não é feito de forma especialmente inspirada.
Viagem abstrata
Eu poderia me estender sobre como o valor artístico de um game não necessariamente está associado a seu gameplay (e realmente acredito nisso), ou como a combinação de gráficos e música ajuda a elevar GRIS a um alto nível. Mas, ao mesmo tempo, não acredito que isso seja o suficiente para compensar o fato de que, em minha visão, o game não consegue se elevar ao status de “arte intocável” somente por ser tecnicamente competente e contar uma história de forma sutil e deixando várias pontas soltas para a imaginação.
GRIS é daqueles jogos que devem se mostrar bastante divisivos justamente por ser muito abstrato, dependendo muito mais dos sentimentos que causa do que de uma boa história ou de um gameplay envolvente para conquistar os jogadores. E talvez seja esse o fator que mais contribui para que possamos considerá-lo arte: sua interpretação e envolvimento com o game depende tanto do trabalho feito pela Nomada quanto das experiências pessoais e vivências que você consegue relacionar à obra.
Assim, enquanto gostei de meu tempo com o game e apreciei os elementos visuais do jogo, não consegui escapar da impressão de que o que eu estava encarando não precisava ser um game, tampouco ganha vantagens por adotar esse formato. Para completar, senti que a maneira como os desenvolvedores mostraram o processo de reconstrução não foi particularmente criativo — temos até mesmo os momentos de “perseguição” que Journey e ABZÛ apresentam sendo reproduzidos de maneira semelhante.
Disponível para Switch e PC, GRIS é um game relativamente barato e que eu recomendo que você jogue ao menos uma vez para ver como ele ressoa junto a você. No entanto, como acontece com tudo que pode ser julgado como uma “obra de arte”, ele não ressoa com todos da mesma forma e pode decepcionar quem gosta de experiências mais focadas em gameplay ou com histórias com rumos mais bem-definidos.
Fonte: Voxel