Em 2022, God of War Ragnarök foi palco de algumas das lutas mais eletrizantes e dos momentos mais emocionantes dos jogos. Ainda que a história principal tenha tido seus pontos altos, seus Favores (as missões secundárias) tiveram alguns dos momentos mais memoráveis dos personagens. Implementar essas aventuras opcionais, entretanto, proporcionou vários desafios durante desenvolvimento do jogo.
O Santa Monica Studio se propôs a criar missões secundárias únicas com elementos narrativos curtos, mas impactantes e que realçam as histórias de seus personagens. Essas missões humanizam não apenas Kratos, o protagonista, mas também os amigos, aliados e a família que o antes impiedoso Deus da Guerra encontrou desde o fim de sua jornada no Olimpo.
Conversamos com Anthony DiMento, líder de design para engajamento de jogadores, e Rich Gaubert, escritor principal, para explorar a implementação de algumas das missões secundárias mais memoráveis do jogo.
Servindo ao todo
As missões secundárias de God of War Ragnarök foram feitas para expandir não apenas o mundo, mas principalmente seus personagens e os grandes temas que surgiram em suas jornadas.
“Dessa vez tínhamos uma noção melhor do que queríamos das missões secundárias. E acho que o impulso de muitos desenvolvedores é usá-las para elaborar mais o mundo e seu conhecimento.” Explicou Gaubert. “Isso certamente faz parte, mas não queríamos que fosse o foco principal. O foco deve ser nesses personagens e temas para garantir que a rota principal, o enredo e as histórias das missões secundárias façam parte de um quebra-cabeça maior. O conhecimento e construção de mundo devem ser subprodutos da exploração dos personagens, não o contrário. É fácil se perder nas minúcias se não se ancorar nos personagens, pois é mais fácil simpatizar com eles.”
O primeiro Favor do jogo, A Serviço de Asgard, é um exemplo perfeito dessa abordagem. Essa missão mostra Kratos, Atreus e Mimir confrontando o passado do anão e suas tentativas indevidas de ganhar a aprovação de Odin, especificamente persuadindo os anões de Svartalfheim a construir máquinas de mineração para gerar recursos para o deus nórdico. A mineração veio a grande custo, poluindo a área ao redor e acabando com os recursos de Svartalfheim, e agora Mimir quer reverter o dano para curar o reino e ficar com a consciência limpa.
O Favor não explora apenas um dos maiores arrependimentos de Mimir, adicionando mais contexto ao seu ódio profundo a Odin, mas também reflete o tema maior de não ser possível fugir do passado, que também é um sofrimento de Kratos. Kratos não é o foco do Favor, mas ao realizar essa missão secundária, a equipe do Santa Monica Studio conseguiu mostrar o antes Deus da Guerra em uma nova luz, ajudando Mimir a corrigir os erros de seu passado servindo a um mestre cruel, tocando em muitos temas que envolvem ambos os personagens, incluindo responsabilidade pessoal e arrependimento.
“É sobre se manter em seus temas e colocar seus personagens secundários como espelhos do herói, mostrando o que pode ser um caminho não seguido ou um aviso para o que pode acontecer se o personagem continuar no rumo em que está”, continuou Gaubert. “São reflexos de nosso herói, e certamente aplicamos essa filosofia em nossa história em geral, mas também em histórias secundárias e como elas devem servir ao todo.”
Ao projetar as missões secundárias de God of War Ragnarök, a equipe de engajamento de jogadores precisou decidir vários elementos críticos antes mesmo de iniciar a criação das histórias. As respostas a perguntas como “quando e onde essas missões devem ser abertas?” e “os personagens que movem a narrativa terão motivações similares antes e depois do Ragnarök?” foram essenciais durante o desenvolvimento.
O segredo foi fazer o mundo parecer um lugar dinâmico e vivo, oferecendo aos jogadores a liberdade de quando e em que ritmo realizar as missões:
“Queríamos que o mundo parecesse conectado e vivo”, afirmou DiMento. “Não queremos que os jogadores se arrependam de sua decisão de não realizar uma missão secundária assim que ela fica disponível, podendo voltar a ela depois da conclusão da história principal. Só queremos que você jogue
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