Thunder Cheats

criando um universo onde os sons são seu único guia

A ideia por trás de Coloratura parte de uma premissa revolucionária: criar um jogo que não é simplesmente um guia de áudio, e sim uma experiência que pode ser desfrutada sem a visão, usando a orientação espacial e a percepção sensorial como alicerces. O projeto nasceu de Museful, um protótipo criado em um game jam que confirmou que o movimento tridimensional era possível sem guias visuais.

A equipe teve várias fontes de inspiração. Os desenvolvedores analisaram títulos criados para jogar sem usar a visão, como The Vale e A Blind Legend, buscando entender o que funcionava bem e quais tipos de auxílios visuais evitar para manter a integridade de uma experiência verdadeiramente não visual. Em termos de narrativa e construção de universo, a equipe foi altamente inspirada por jogos como Life is Strange, adotando um estilo indie musical com temáticas de cenas da vida e forte ênfase no conflito interno da personagem principal.

Design de gameplay centrado no áudio

Coloratura é uma aventura narrativa para um jogador em que você controla Alex, uma musicista talentosa que perdeu a visão devido a um acidente. Em vez de limitar o movimento, este jogo quebra as barreiras dos designs de acessibilidade tradicionais: o jogador tem total liberdade em um ambiente 3D sem limitações de pontos cardeais, podendo girar a câmera e explorar a cena livremente.

Para garantir a navegação intuitiva e agradável dos níveis, a equipe criou mecânicas de áudio inovadoras.

  • Sistemas de radar e memória: Alex pode se concentrar e detectar elementos a diferentes distâncias. O jogo usa um sistema de “memória” para atribuir um som espacial a objetos descobertos, como uma mesa ou uma cafeteira. Isso permite ao jogador criar um mapa mental do espaço.
  • “Botão” de objetivo: para que os jogadores não se sintam perdidos, a equipe implantou um som de sino indicando a direção que deve ser seguida. Esta foi uma tentativa de converter o rastreamento visual clássico de objetivos em um guia totalmente baseado em áudio.
  • Quebra-cabeças musicais: o objetivo é encontrar fontes sonoras que se tornam quebra-cabeças. Após a resolução, o jogador pode criar melodias e compor a trilha sonora definitiva do jogo, refletindo as etapas da vida de Alex.

Direção de arte e construção de universo

Em Coloratura, o design de som não é um elemento adicional, e sim, de certa forma, uma parte fundamental do design visual. O universo é construído por meio de um ambiente sonoro vívido que cerca o jogador e o permite determinar sua posição a qualquer momento triangulando os sons. A identidade musical criada por José Ramón “Bibiki” García é muito bem definida: riffs de violão são usados para representar a personalidade e consciente de Alex, ao passo que sons de piano evocam momentos mais introspectivos e fantasiosos.

O ambiente 3D também foi criado com ênfase na fluidez. A equipe eliminou colisões rígidas e elaborou cenas com paredes amplas, permitindo ao jogador se locomover sem precisar lidar com a frustração de ficar preso contra um objeto invisível. Além disso, houve um trabalho abrangente de dublagem com atores profissionais capazes de transmitir emoções profundas em um estilo quase parecido com ASMR. Assim, a dublagem ficou na medida: adequada, sem exageros.

Desafios durante o desenvolvimento

O principal desafio enfrentado pela equipe foi “desaprender” a criar jogos. As regras e processos tradicionais de design de jogos, originalmente desenvolvidos para obras visuais, não funcionavam para Coloratura. A equipe enfrentou desafios técnicos, por exemplo, para ajustar o som espacial de modo a indicar claramente quando um objeto está atrás do jogador. Isso evita que os usuários virem de costas ou andem de lado (ou, como disse a equipe, “feito um caranguejo”) por receio de se perder.

Para superar todos esses problemas e desafios, a equipe fez testes de iterações constantes. Além disso, jogadores cegos forneceram feedback direto, o que foi essencial para o projeto. Sergio Vera, jogador cego que trabalhou de perto com a equipe, serviu como uma espécie de “braço-direito” durante o desenvolvimento. Ele não apenas ajudou a aprovar e testar o movimento espacial no jogo, como também compartilhou experiências pessoais e detalhes da própria vida que foram integrados à história de Coloratura para deixá-la mais realista. O objetivo não era criar um jogo para pessoas cegas, mas uma experiência acessível em que indivíduos com ou sem deficiências visuais pudessem jogar em igualdade de condições.

A experiência PlayStation

Atualmente, o setor e plataformas como o PlayStation estão apostando alto na inclusão e na acessibilidade, com iniciativas como o controle Access da Sony. Coloratura chega neste contexto, trazendo um projeto pioneiro que destaca todo o potencial do áudio em 3D sofisticado do PlayStation 5 e proporciona aos jogadores um nível de imersão técnica que poucos jogos narrativos conseguem alcançar.

O jogo inclui um modo com interface de apoio composta por ilustrações em estilo de rascunho e texto para pessoas com dislexia ou outras necessidades, mas o verdadeiro encanto está na sua jogabilidade inclusiva. Coloratura convida os jogadores do PlayStation a colocar seus fones de ouvido e usar vendas ou jogar na escuridão total, garantindo a imersão completa na experiência. Como ressaltado pela equipe da Nakama Studios, nenhum gráfico é mais poderoso do que as imagens criadas pela nossa imaginação quando bloqueamos o mundo afora e só os sons permanecem.


Fórum Playstation 5
Sair da versão mobile