Gamer Playstation

interface que destaca o gameplay, tecnologia futurista industrial, acessibilidade e mais

O meu nome é Johannes Koski e sou o Diretor de UI/UX de Returnal, aqui na Housemarque. O meu papel no projeto tem sido tanto no design quanto supervisionando e apoiando o trabalho da equipe toda. Tive o privilégio de trabalhar com um grupo multidisciplinar e diverso de designers, artistas, programadores e especialistas de áudio incríveis! Acabamos de lançar o game que foi o meu projeto dos sonhos desde criança, então estou super animado de poder falar sobre a UX do nosso título! 

Gameplay em primeiro lugar

O objetivo da UI do game é bem simples: guiar o jogador e dar suporte ao game. Em outras palavras, ele dá ao jogador todas as ferramentas e informações necessárias para entender e aproveitar as mecânicas do jogo, e ao mesmo tempo suporta a visão artística e a história do game por meios estéticos. Na prática isso se torna centenas de horas de planejamento, design de interface de usuário, escolhas artísticas, estudos de uso, design de movimento, desenvolvimento de áudio, otimização, programação, integração com o jogador e design de tutorial, para listar algumas áreas relevantes.

O nosso princípio central de design é “o gameplay em primeiro lugar”. Quando criamos a UX geral, um dos nossos objetivos era remover todas as distrações possíveis para o gameplay contínuo. Queremos manter todos os menus o mais simples e minimalista possível. Tomamos até a decisão de não ter uma tela de título principal ou menu principal qualquer, para o jogador estar sempre com acesso direto à ação.

Passamos bastante tempo melhorando a comunicação do HUD, para que o jogador esteja sempre ciente de toda a informação crucial de gameplay durante o combate intenso, estilo bullet hell. Iteramos tudo até encontrar o timing perfeito para as animações, sistemas de cores intuitivos, otimizar a hierarquia de informações para vários tipos de gameplay, etc.  

A informação mais crucial deve ser comunicada diretamente no ponto focal de visão do jogador — na retícula e em torno dela. Algumas informações de ajuda podem ser posicionadas em torno do modelo de personagem e no mundo do game em si.


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