Gamer Playstation

Lembranças do PlayStation Studios e outros grandes desenvolvedores

Onde você estava em outubro de 2001, quando o Grand Theft Auto III foi lançado? Eu estava em um GameStop, lento com atenção sobre os lançamentos para PS2, quando essa informação chamou a minha atenção. Seguindo uma amorosa recomendação do gerente da loja, eu comprei o jogo e levei para casa. E o resto é história. 

Vinte anos depois, é virtualmente impossível ver o impacto que a saga de crimes em mundo aberto da Rockstar Games causou no meio dos gamers. E tudo começou com GTA III, uma mudança ousada de ação de cima para baixo para um mundo aberto épico totalmente em 3D, junto com uma interatividade sem precedentes. Eu me lembro de ter ficado maravilhado com a própria Liberty City: uma grandiosa paisagem urbana cheia de carros, personagens coloridos, missões secundárias desafiadoras e policiais sempre presentes. Eu nunca tinha visto algo assim. 

O lançamento de GTA III causou efeito cascata em toda a indústria de jogos, cativando jogadores e inspirando desenvolvedores de jogos a adotar uma abordagem diferente para o design de jogos. Para celebrar o grande marco de 20 anos do jogo inovador, procuramos os criadores do PlayStation Studios e os principais desenvolvedores terceirizados para refletir sobre o lançamento do grandioso GTA III.

Todas as imagens desta matéria são de Grand Theft Auto III — Definitive Edition, disponível dia 11 de novembro.

“GTA III mudou minha perspectiva sobre o que torna os jogos divertidos. Os jogos sempre foram sobre saltar, matar inimigos, resolver quebra-cabeças e cumprir as tarefas que o desenvolvedor definiu. O GTA III foi o primeiro jogo que você realmente cria a sua própria diversão. Isso me levou a reimaginar como a exploração e o uso de gadgets e armas abertos no Ratchet & Clank poderiam permitir que os jogadores criassem a sua própria diversão e abordassem a jogabilidade de maneiras criativas.”

–          Brian Hastings, Chefe de Estratégia Criativa, Insomniac Games

“GTA III foi um jogo com um grau de liberdade surpreendente, lançado em um momento em que estávamos lutando para fazer um jogo de único caminho dentro das capacidades do PS2. Fiquei impressionado com a forma como o jogo foi feito para suportar irregularidades dentro de um sistema maior, em vez de restringi-las e limitá-las para evitar bugs. [1] A versão japonesa do jogo foi lançada pela Capcom, e eu me lembro de ter pensado: ‘Como estou feliz de estar do lado deles’.”

–          Hideaki Itsuno, Diretor, Capcom

“Eu cresci jogando jogos de plataforma de rolagem lateral 2D que tinham um caminho claro de A a B e podiam ser resolvidos com um pouco de tentativa e erro. O que realmente se destacou no GTA III, para mim, foi a liberdade que ele deu ao jogador para jogar da maneira que quisesse em um mundo de jogo que parecia real. Foram-se as transições de carregamento automático, fim de nível e fim de missão. Você não sai do carro… você não progride. Você vai sem problemas de dirigir a correr pela cidade e entrar em prédios para atingir o próximo objetivo da missão no ritmo que quiser. De certa forma, a liberdade era incrível, mas a capacidade de jogar do seu jeito e em mudar o tom do jogo, não passou despercebida. É provável que esta foi uma das primeiras grandes mudanças no jogo autodirigido no desenvolvimento de jogos.”

–          Tara Saunders, Chefe de Estúdio, PlayStation London Studio

“Eu me lembro de entrar nos escritórios da Remedy no início de novembro de 2001. Eu estava animado, um pouco ansioso. Foi meu primeiro dia de trabalho. A primeira coisa que vi foi um grupo de pessoas na frente de uma TV. Alguns estavam rindo, outros olhando fixo, sem palavras. Eles estavam jogando GTA III. Foi provocativo, inesperado, infinitamente divertido e impossível de deixar passar. Uma mudança tectônica nos jogos que preparou o cenário para minha carreira – influenciando meu trabalho até hoje.”

–   Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy

“GTA III me mostrou a incrível sensação de imersão que vem de poder agir livremente e ver o mundo reagir às suas ações—essa experiência única é algo que só os jogos podem proporcionar. E como o poder expressivo dos jogos cresceu ao longo dos anos, o design de jogos focado na imersão se tornou o padrão para títulos AAA. O GTA III definiu esse padrão e tenho certeza de que vai continuar influenciando os criadores nos próximos anos.

–   Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom

“Eu me lembro de ter descoberto o GTA III durante nossa turnê de imprensa para Siphon Filter 3. Havia tanto hype em torno do jogo que era impossível de ele dar certo, sabe? Que erro. Era um hype muito grande em torno do jogo. Realmente abriu nossos olhos para o que era possível. É raro quando surge um jogo que muda sua visão sobre uma indústria. GTA III foi esse jogo.”

–          Ron Allen, Diretor de Jogo, Bend Studio

“O GTA III me surpreendeu, porque foi um grande salto no design de videogames. O jogo definiu o padrão para viver em mundos abertos cheios de sistemas procedimentais que trabalham juntos para criar um playground emergente de possibilidades infinitas.”

–          Richard Franke, Designer Líder, Media Molecule

“GTA III realmente abriu meu entendimento sobre o que uma grande equipe pode alcançar com uma forte visão técnica. O mundo aberto completamente detalhado foi um grande salto à frente, muit


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