A trilha sonora de Saros mescla darksynth, drone metal, vozes manipuladas e guitarras sobrepostas e tão distorcidas que parecem evocar o próprio eclipse. Para o compositor, produtor e artista Sam Slater, criar uma trilha significou mais do que fazer música para acompanhar a ação. Significou encontrar a alma de um planeta.
Com o lançamento da trilha sonora hoje, 22 de maio, conversamos com Sam sobre a construção da identidade musical de Carcosa, compor para a busca de Arjun por Nitya e fazer música que soa como se o céu estivesse sendo partido ao meio.
PlayStation Blog: Você descreveu a trilha sonora de Saros como um “enigma maravilhoso, gigante e sombrio”. Quando você pisou criativamente em Carcosa pela primeira vez, que enigma sentiu que precisava solucionar?
Sam Slater: Como em todos os projetos, principalmente um tão grande como um videogame, o enigma inicial é: qual será a alma desta trilha?
Greg Louden (diretor de criação da Housemarque), Joe Thwaites (líder musical no PlayStation Studios Creative Artes) e eu não saíamos do lugar procurando ideias temáticas ou textura iniciais que nos permitissem captar Carcosa e identificá-lo como um lugar.
Como compositor, eu tendo a começar com a ideia de criar um mundo. Eu quero saber o que esse mundo é. No estágio em que o compositor entra no jogo, há imagens de teste muito iniciais, mas não o videogame completo ali na sua frente, então todo mundo está tentando descobrir se cada ideia faz parte daquele mundo ou não.
Esse enigma vai se empilhando lentamente, até que se torna um incrível quebra-cabeça 3D que distorce o tempo e é feito de música que também precisa funcionar e permitir que o jogador avance pelo jogo.
Qual foi a primeira conversa criativa entre você, Gregory Louden e a equipe da Housemarque?
Greg é metaleiro. Eu sou metaleiro. A gente tem muitas experiências similares e provavelmente fez parte de plateias muito parecidas nos últimos 20 anos das nossas vidas.
Ele teve essa ideia com drone metal, música eletrônica sombria e a tensão entre esses dois mundos. Um é muito orgânico e cheio de distorção. O outro é incrivelmente limpo, mas é a alta fidelidade dos sons eletrônicos que se torna intensa demais. Aí você tem que, de alguma forma, unir esses dois.
Passamos muito tempo trocando faixas. Eu e Greg, a gente enviava e reenviava música para uma playlist, que chegou a ficar bem ampla. O objetivo era alinhar uma linguagem compartilhada para algo incrivelmente abstrato: a alma musical de um mundo que não existe.




O design de som é muito importante para o clima de Saros. Como você pensou na relação entre a trilha e o design de som?
É aí que entra a diversão. Eu não vejo distinção nenhuma. Tem pessoas que se importam com o som de uma arma ou um vazamento numa sala e investem tanto nessas escolhas quanto eu coloco na trilha.
Uma das belezas dos videogames é que estamos falando de uma plataforma de áudio, um sistema gerenciando a informação que chega aos nossos ouvidos durante o jogo. Não vejo a música como algo distinto do design de som.
As equipes de design de som e de música dialogavam constantemente. “Deixamos espaço pra vocês?” “Podem deixar espaço pra nós?” Houve uma discussão sobre um mapa que tem chuva e sons atmosféricos. Estava numa posição do jogo onde você esperaria ter música para dar o tom de um evento. Eu preferi não interferir, porque sons atmosféricos poderiam fazer tudo o que a música faria.
Já descreveram a trilha sonora como algo que se desenvolveu no próprio mundo do jogo. Como os diferentes biomas deram forma à música?
A abordagem musical por trás do design dos mapas foi bastante funcional. A gente pegava os principais marcadores visuais da paisagem e tentava refleti-los na trilha sonora.
Por exemplo, as Profundezas Ancestrais. A principal ideia melódica é um som de cerâmica, quase rochoso, repercutindo dentro de uma caverna gigante e que depois tinha o tom alterado. A ideia é que a própria reverberação sempre se volta para baixo. Então a música está flutuando no primeiro plano, mas, toda vez que algo ecoa à distância, ela salta para baixo. Você tem essa sensação de descida constante.
Aí, quando o eclipse é ativado, tem outro som percussivo quase metálico. Dependendo de sua distância das máquinas, as mesmas ideias rítmicas que estão no design de som podem ser usadas. Então a música e o design de som se unem dependendo da sua proximidade em relação às máquinas.
Durante o jogo, muitos sons são feitos usando vozes humanas que foram manipuladas. A ideia era pegar algo humano e transformá-lo em algo completamente irreconhecível.
Para a Fortaleza Profanada, gravamos o vocalista experimental Rully Shabara. Penduramos uma folha de metal enorme, parecida com papel-alumínio, com uma unidade motriz em cima e um microfone embaixo, e criamos microfonia para que, toda vez que ele gritasse, isso estimulasse essa peça de metal instável.
Isso demonstra o experimentalismo presente na trilha sonora: pegar sons humanos e levá-los até se tornarem algo instável. Eu queria muito que a única voz, o único traço de humanidade restante, fosse a noção que Arjun tem de Nitya.
“Sun is Forever” (O sol é para sempre), a faixa principal, começou como o tema de Nitya. Como você abordou fazer música para alguém que está ausente, mas é emocionalmente central na história?
Não acredito que ela esteja ausente. Acho que ela é central, só está distante.
Não quis pensar nela como um canto ou uma canção da sereia. O intuito dela não é atrair Arjun; tem algo de quase maternal em tudo. Eu queria que a canção tivesse mistério, mas não de forma óbvia. A voz deve quase parecer que está dizendo: quando me encontrar aqui, tudo vai ficar bem.
É por isso que a entrada das guitarras arruína ou define essa ideia. Acho a entrada das guitarras um momento muito catártico. Elas tiram a voz do caminho, e as guitarras são um sinônimo perfeito do eclipse no jogo. Então, é quase como se o eclipse tirasse Nitya do caminho.
A faixa tem um contraste entre amor e saudade de um lado e corrupção e raiva do outro. Esse contraste foi central para a trilha toda?
Eu adoro contraste na música em geral, e acho que essas contradições são o que dão o impacto da história e do mundo. De muitas formas, Saros é uma história de amor. Arjun só é um herói cativante porque foi, essencialmente, corrompido.
A qualidade humana vem da contradição. Isso faz parte de toda a trilha sonora. O eclipse engloba degradação, extremos e coisas sendo levadas para além de seus limites. Tudo na chamada “parte normal” de Carcosa está olhando para um tipo de definição elevada que pode ser destruída pelo próprio eclipse.
Como se faz música que parece estar sendo consumida e corrompida pelo eclipse?
A Housemarque sempre dizia que o eclipse devia dar a sensação de que o mundo estava transbordando. O overdrive (um efeito sonoro que cria uma distorção calorosa e áspera) é uma ótima metáfora para isso, porque é literalmente uma onda transbordando os limites do circuito em que estiver.
Mas a coisa que melhor define as características do eclipse, para mim, é que toda melodia ouvida no mundo sem eclipse é deslocada a exatamente uma metade da escala.
O mundo continua onde está e é distorcido, mas cada melodia se move seis semitons para cima ou para baixo na escala. Seu cérebro ainda escuta a nota tônica do mundo, os zumbidos baixos dizendo onde fica a sua casa, mas ela foi destruída. De repente, essa melodia que você já escutou por 20 ou 30 minutos está em um lugar totalmente “errado”.
Não quero que os jogadores pensem: “Ah, a melodia foi transposta”. Mas, se tiver feito meu trabalho direito, a sensação invadirá os jogadores e o mundo parecerá “errado” de repente.
Saros tem alguns chefes incríveis. Qual é a sua abordagem para compor músicas memoráveis e intensas, mas que ainda deem apoio aos jogadores?
É muito difícil, mas muito gratificante.
A música precisa transmitir energia de forma muito simples. Quando você está criando, dá para sentir de forma bastante intuitiva se está funcionando ou não, porque não quer que acabe. Se estiver acertando, você entra no fluxo da ideia.
Notei alguns comentários de jogadores sobre uma sensação de fluidez, o que é ótimo, porque, quando estava criando aquelas faixas, eu sentia o mesmo. Se você acerta, elas se desenrolam fácil.
Cada luta contra chefe tem os temas e a identidade sônica de seu mapa, tanto a versão sem eclipse quanto a do eclipse. O chefe é a culminação das noções temáticas do próprio mapa, absolutamente. Ao mesmo tempo, a linguagem musical precisa se mover de forma que te dê energia e faça você se superar. Se jogar como eu, pode ser que você encontre esse chefe 20 vezes antes de dar adeus e seguir para o próximo.
O que espera que os jogadores sintam ao finalmente deixar Carcosa, levando a trilha sonora com eles?
Quando assiste a um filme muito bom, os créditos rolam e tem aquele momentozinho em que você se lembra de que está num cinema, porque o mundo que foi criado era muito coerente. Isso acontece porque cada pessoa que fez aquele filme trabalhou muito bem.
Videogames levam um pouco mais que uma sessão para terminar, mas o ideal é que, quando rolarem os créditos, os jogadores sintam aquela faísca e se lembrem de que não estão em Carcosa.
Queremos fazer um mundo tão coerente e cativante quanto possível. Espero que as pessoas se divirtam com a mágica: boa história, bom jogo, boa música, bom design de som, boas atuações, tudo junto funcionando. E depois que se divirtam com a revelação quando sentarem de novo no sofá e pensarem: “Nossa. Que legal”.
Eu estou torcendo por isso.
A trilha sonora original de Saros já está disponível para streaming em todas as plataformas.
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